유니티 카메라 Projection
Perspective 는 소실점이 존재한다. 투영선이 한 점으로 모여서 가까이 있는 것은 크게 보이고 멀리 있는 것은 작게 보인다. 사물에 대한 원근감과 공간금을 잘 표현해서 보여준다.
Orthographic 은 소실점이 존재하지 않는다. 카메라의 모든 선들이 평행을 이루고 있다. 사물에 대해서 원근감과 공간감없이 표현해준다.
3D 게임에서 Orthographic 을 사용하면 원근감이 없어서 독특한 아트 기법처럼 보인다.
카메라가 게임 오브젝트에 달라붙어 있으면 해당 게임 오브젝트가 안보이거나 주위 배경이 안보이게 된다.
그리고 카메라가 게임에서 시각적으로 보여지는 게임 오브젝트를 따라간다면 부드럽고 보기좋게 움직이게 하기는 힘들다.
카메라가 빈 게임 오브젝트에 일정거리 떨어져서 따라가는 기법을 Rig(배의 닻) 이라고 부르는 데 위에 적은 문제점을 해결하기 위함이다.
실제로 게임 오브젝트를 따라가는 것은 Rig(빈 게임 오브젝트로 생성) 이고 카메라는 Rig 를 일정 거리를 두고 따라다닌다.
메인 카메라를 Rig 자식으로 설정하고 두 오브젝트 모두 위치를 0으로 조정한 후 메인 카메라의 위치 z 좌표를 -65 정도 주면 일정 거리 떨어지게 된다. 그리고 Rig 의 회전을 x 40, y -60 을 주면 적당하다.
메인 카메라의 사이즈가 커지면 게임 세상을 더 넓게 보므로 줌아웃이 되고 사이즈가 작아지면 줌인이 된다.
메인 카메라가 Rig 게임 오브젝트를 따라가는 것은 당연히 스크립트로 조정해야 한다.
위 내용들은 따로 정리해놓자.