Posted in: Unity, 메서드 & 팁 정리

(유니티) 충돌감지함수 – OnTrigger, OnCollision

사진이 작아서 잘 안보이지만 유니티 게임 오브젝트는 (3D의 경우) ‘Collider’ 컴포넌트를 가진다. 2D의 경우 Add Conponent 를 통해서 추가하면 된다. (Add Component -> Physics -> 원하는 Collider) ‘Collider’ 컴포넌트를 가지고 있으면 충돌처리를 할 수 있다. ‘Collider’ 컴포넌트의 ‘Is Trigger’ 가 체크(true)되있으면 다른 게임오브젝트들이 통과할 수 있다. 이제부터 설명할 함수들은 조건이 성사되면 유니티에서 실행시켜주는 함수들이다. void OnTriggerEnter(Collider […]

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(유니티) 게임 매니저가 쓰이는 이유

  유니티에서 ‘게임 매니저’ 스크립트를 만들면 이미지가 자동으로 톱니바퀴로 바뀐다. 이건 게임 설정을 의미하는 것과 비슷한 아이콘이다. 그 만큼 많은 사람들이 사용하기 때문에 유니티에서 자동으로 지원하는 것이다. 왜 사용할까?   파란색 박스를 노란색 목표지점까지 옮기는 ‘소코반’ 게임을 만들고 있다고 치자.   해당 게임에서 승리조건은 파란색 박스를 모두 노란색 목표지점까지 옮기는 것이다. 그렇다면 효율적으로 승리조건을 알아내는 방법은? […]

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(유니티) 스크립트에서 Transform 컴포넌트 불러오기

보통 스크립트로 컴포넌트의 기능을 사용할 때 위 사진들처럼 사용하는 경우가 많다. 하지만 ‘Transform’ 컴포넌트는 모든 게임 오브젝트가 소유하는 컴포넌트이기 때문에 유니티에서 특혜를 받는다. 게임 오브젝트 자신이 가지고 있는 ‘Transform’ 컴포넌트를 사용할 경우 소문자로 transform 을 사용하면 바로 사용 가능하다. transform.원하는 함수;

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(유니티) 벡터 연산 기초

  유니티를 사용하면 Vector3(또는 Vector2) 함수를 많이 접하게 된다. 게임에 활용되는 벡터 개념은 그리 어렵지 않다. 중요한 3가지 개념이 있는데 간단하게 알아보도록 하자. 벡터는 방향과 크기(거리, 길이, 속도)를 가진다.   몬스터는 (0, 0) 좌표에 있고 주인공은 (2, 2) 좌표에 있다고 가정해보자.   방향에 대한 내용은 밑에서 알아보기로 하고 크기에 관한 내용을 알아보자.   몬스터와 주인공 […]

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게임 오브젝트 켜고 끄기 / 게임 Scene 등록

SetActive 모든 게임 오브젝트는 SetActive 메서드를 가지고 있다. SetActive(true)가 되면 켜지고 SetActive(false)가 되면 꺼진다. 특정 조건에 달성하였을 때 게임UI를 보이게 하고 싶다거나 같은 상황에 활용하기 좋다. File -> Build Settings Build Settings 에서 작성했던 Scene를 넣어야 최종출력물에 포함시킬 수 있다. Scene의 순서를 정할 수도 있다. Build Settings에 Scene를 등록하면 코드상에서 Scene의 이름이나 순번을 통해 불러올 […]

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서밋릿지 V-Color 램 타이밍 기록

2020년 03월 21일 사용중인 시스템 CPU: 라이젠 스레드리퍼 1900x마더보드: ASUS PRIME X399-A파워: Phanteks REVOLT X 1200W 램 쿨링은 하지 않았습니다. 참고로 케이스 하나에 컴퓨터 2대 들어가있는 시스템이여서 케이스 내부 온도가 높습니다. 사용된 램 https://www.newegg.com/v-color-16gb-288-pin-ddr4-sdram/p/N82E16820012096 http://www.joyzen.co.kr/product/sInfo.html?fid=1&uid=40&Pnum=371418 똑같은 램으로 통일시키고 싶었지만 이번에 기본 클럭 3200 램이 출시되면서 2개만 샀습니다. 원래 사용하던 3600C18 XMP 램과 혼용하여 쿼드채널로 구성하였습니다. […]

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X470 / 3800x 언더볼팅 전압 안정화

시스템 정보 CPU : Ryzen r7 3800xCPU cooler : Thermalright AXP-100 (Cooper)MB : ASRock X470 Gaming-ITX/acRAM : G.Skill F4-3600C17D-16GTZR 케이스 상단에 달려있는 ITX 시스템의 CPU가 혹사당하고 있어서 언더볼팅 하기로 했습니다. 방온도 같은 자세한 정보는 기입하지 않겠습니다. 어차피 테스트했던 환경에서 동일하게 테스트 해보는 거니까 몇도가 낮아졌는지만 확인하면 됩니다. 원래 사용하던 바이오스 셋팅은 디폴트 값입니다. 제가 자주하는 […]

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(데이터 주의) EK-MLC Phoenix 일체형 수냉으로 개조하기

발상의 전환 예전의 컴퓨터 모습입니다. 피닉스(EK-MLC Phoenix)는 상단에 달려있는 컴퓨터 CPU 쿨러로 사용했었죠. 튜빙 길이가 너무 길어서 추욱 쳐진 모습이 상당히 거슬립니다.. 어쨌든, 상단에 달려있는 컴퓨터를 4월초에 이사 시키기로 마음먹었습니다. 그래서 CPU 쿨러를 바꿔야되는 상황이죠. 저 작은 케이스에 피닉스를 넣을 순 없으니까요. 피닉스 CPU 모듈은 어차피 못쓸거고, 그래서 요놈을 어떻게 활용할 순 없을까하고 고민을 했습니다. […]

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(지름신고) 그래픽카드 수냉 세트

게임컴 CPU 쿨러로 ek-mlc 피닉스 140mm 사용중인데 이걸 안쓰게 될 것 같았다. 라디에이터에 펌프가 달려있는 제품이니 잘만 활용한다면 활용할 수 있겠다 싶어 고민하니 그래픽카드 수냉이었다. EKWB가 제품 설명을 정확히 적어놓아서 과감히 도전하게 되었는데… 솔직히 이게 잘 될지는 모르겠다. ㅋㅋㅋ 사용하고 있는 그래픽카드도 베가 64 아레즈여서 팔고 레퍼제품을 다시 사야한다. 시간이 걸릴 듯.