권바 그래비티 버튼 좋네요

제가 사용하는 조이스틱입니다. 벌써 사용한지 2년은 된 것 같아요. 원래 알리에서 시킨 약 800원짜리 A, B, X, Y 표시돼 있는 저렴한 버튼을 사용하고 있었습니다. 그런데 버튼 누르고 땔때 끼익 소리가 가끔나서 권바 그래비티 버튼을 주문했습니다. 저는 버튼 성능은 잘 못느끼는 편이고 누르는 느낌과 소음을 신경쓰는 편인데요. 소음이 많이 줄어서 굉장히 만족하고 있습니다. 굳이 비싼 버튼 […]

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[Godot] Collision Layer와 Collision Mask 설명

Collision Layer와 Collision Mask는 충돌 기능을 부여하는 노드가 가지고있는 속성입니다. 더 정확히 말하면 CollisionObject2D(또는 3D)를 상속하는 클래스(노드)가 가지고 있습니다. Collision Layer는 해당 씬이 속하는 충돌 레이어를 결정합니다. 씬은 충돌 레이어를 여러 개 설정할 수 있습니다. Collision Mask는 어떤 충돌 레이어에 소속돼있는 씬과 충돌할 것인지 결정합니다. 마찬가지로 씬은 충돌 마스크를 여러 개 설정할 수 있습니다. 예를

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[Godot] 2D 스켈레톤

해당 게시물의 Godot 버전: 4.2.stable.mono 목차 준비물 캐릭터의 각 파츠에 맞는 이미지가 필요합니다. 위 사진 처럼 분리된 그림을 한 png 이미지 파일로 만들고 Polygon2D 노드로 하나씩 잘라내어 만들어도 되고 개별 png 파일로 준비해도 됩니다. Polygon2D 노드는 UV 설정을 할 수 있어서 더 정교한 애니메이션을 만들 수 있습니다. 예를 들면, 캐릭터 애니메이션에 맞게 이미지 파일의 모양을

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[Godot] 부모 노드를 참조하는 속성 Owner

포스팅 Godot 버전 : 4.2 Node Node.Owner Node 클래스는 많은 고닷 클래스들이 상속하는 클래스입니다. 그러므로 대부분 클래스들이 소유하고 있는 클래스입니다. Node 클래스는 속성 Owner를 가지고 있습니다. 속성 Owner는 부모 노드를 반환해주는 속성입니다. 아래 간단한 예제가 있습니다. 부모 노드의 Name을 출력하거나 참조할 부모가 없으면 “허허허 없단다?”를 출력합니다. 위 스크립트를 소유하고 있는 NameManager 노드가 있다고 가정해 보겠습니다.

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작업 책상 변경, 어고트론 HX 모니터암 추가

예전 책상 모습 예전 책상 모습 사진을 까먹고 안 찍었습니다ㅠㅠ. 분해하면서 사진을 찍었는데, 책상에서 사용하던 제품들은 아래와 같습니다. 원래 어고트론 LX 모니터암을 21.5인치 드로잉 타블렛과 사용했었어요. 제 타블렛 무게가 대략 3kg인데 LX 모니터암은 좀 많이 흔들리더라구요. 모니터암 장력을 요리조리 조절해도 흔들거리는 건 잡을 수 없었어요. 특히 손을 타블렛 화면에 올리고 선을 그을 때는 무조건 흔들거리더군요.

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[지름 신고] Modultra LORO 120 pump reservoir

패키지 간단히 보기 위 사진에 나오는 상자에 담겨져 왔습니다. 오른쪽에 빈 공간은 워터펌프 히트씽크를 같이 주문하면 넣어주나 보네요. 저는 물통만 시켰습니다. 제품 설명의 사진은 히트씽크가 달려있는 모습만 있더군요. 없는 모습을 보니 “이렇게 생겼구나.”싶더라구요. 뒤집은 모습입니다. 구멍의 생김새가 특이하군요. 설치 가이드도 같이 주네요. 가지고 싶었던 커스텀 수냉 물통 Formd T1 케이스에 물통을 넣어야 겠다고 생각하고 여러

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[지름 신고] 우팅 Lekker Switch – Linear45

배송까지 대략 3개월 스위치 정보가 공개되고 주문을 바로 했는데요. 그때가 대충 8월이거든요? 오늘(11월 17일)에서야 드디어 받았네요. 오래 걸렸습니다.. ㅋㅋㅋ 그 사이에 키보드 하단 케이스 AS 신청해서 받아놨습니다. 이것도 엄청 오래 걸리고 다른 키보드 하단 케이스를 보내줘서 “이거 못 받는 거 아니야?”싶었는데 다행히도 제대로 된 하단 케이스를 받았습니다. 레커 스위치 – 리니어45 패키지 간단히 보기 저는

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[Godot] 플레이어 이동 구현하기

입력 맵 플레이어 입력 여부를 확인하기 위해 “입력 맵”을 사용할 수 있습니다. 여기서 사용자 지정 이벤트를 정의하고 다른 키, 마우스 입력 또는 기타 입력을 지정할 수 있습니다. Godot Engine의 상단에 프로젝트 -> 프로젝트 설정을 클릭하여 프로젝트 설정창을 엽니다. 상단의 입력 맵 탭을 클릭하고 새로운 액션 추가에 moveUp 액션을 추가합니다. moveUp 액션의 오른쪽에 “+” 버튼을 클릭합니다.

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[Godot] 인스펙터에 C# 변수 표시하기

포스팅 Godot 버전 : 4.1.1-stable-mono Godot은 유니티와 다르게 public 변수라도 인스펙터에 표시되지 않습니다. 위 스크립트를 Node2D 노드에 연결해도 인스펙터에는 MyProperty 변수가 표시되지 않죠. 인스펙터에 특정 변수를 표시하기 위해서는 [Export] 키워드를 명시해야 합니다. 그리고 에디터에서 Build 버튼을 눌러 빌드하면 인스펙터에서 변수를 수정할 수 있습니다.

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[Godot] C# 이벤트로서의 커스텀 시그널

C# 이벤트로서의 커스텀 시그널 Godot에서 C# 스크립트를 통해 커스텀 이벤트를 선언하려면 [Signal] 특성을 사용한 public 대리자 형식을 사용해야합니다. 그리고 델리게이트의 식별자 끝에 EventHandler를 붙여야 커스텀 시그널로 인식합니다. 예를 들어, Hit 델리게이트를 코드에 추가해서 커스텀 시그널을 추가하려면 아래 코드처럼 작성해야 합니다. 그러면 사진처럼 Hit 델리게이트를 시그널로 사용할 수 있게됩니다. 해당 게시물에 사용된 Godot 버전 4.1.1-stable_mono

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